LIGUES MICRO BASEBALL DU QUÉBEC

LIGUES MICRO BASEBALL DU QUÉBEC

C O N S T I T U T I O N

Révisé: 6 avril 2012

 

I.        Ligue

A.        But

La Ligue Micro de Baseball du Québec (LMBQ) est une simulation informatique qui utilise le logiciel "Diamond Mind Baseball" le plus récent. La LMBQ est une ligue continue, sans but lucratif et qui a pour unique but de divertir ses membres. La saison devra se terminer avec la version du début de saison.

B.        Organisation

La ligue Micro est gérée par son commissaire qui a la responsabilité de mener les activités et les communications. Il y a 12 franchises dans la LMBQ. Chaque franchise a droit à un vote sur tout sujet porté au vote lors, de soit, la réunion de fin de saison ou lors d’une situation extraordinaire durant la saison en cours. Le commissaire se réserve le droit de modifier un règlement particulier pendant la saison, grâce à un pouvoir "meilleur intérêt du baseball".

C.        Participant

Un membre peut quitter la ligue en règle, lorsque celui-ci laisse suffisamment de temps à un comité de participation de trouver un nouveau propriétaire adéquat pour prendre la direction de l’équipe.

Un franchisé accepte de respecter l’intégrité de la ligue. Tout acte allant à l’encontre du respect de la ligue et/ou de ses membres peut résulter en expulsion immédiate sans obligation de compensation. Un franchisé accepte de ne prendre aucune action légale contre la ligue ou tout autre participant de la ligue.

Un participant, membre des LMBQ s’engage à ne jamais critiquer ou "salir" le bon nom de la ligue, sa réputation, ses membres ou sa structure envers le public externe. Tout message ou commentaire jugé "non-baseball" doit se faire que par courrier "e--mail" direct ou en personne. Cette règle sera strictement maintenue en tout temps sous peine de renvoi immédiat et sans compensation par le commissaire ou l’exécutif mandaté.

D.        Coûts

Il n'y a aucun coût relié à l'adhésion à la ligue. Les participants doivent acheter la dernière version du jeu Diamond Mind Baseball ainsi que la saison utilisée par le reste de la ligue. Les coûts reliés au site web, (nom de domaine et frais d’hébergement du site web) sont partagés entre les membres de la ligue.

E.        Version

Tous les participants doivent utiliser la version 10.

F.         Structure

La ligue est composée de deux divisions (Alou et Mauch) qui regroupent 6 équipes chacune. Chaque équipe rencontre les équipes de sa division pour 18 matchs puis les équipes de l'autre divisions 12 matchs. Il s’agit de séries variant de 5 à 7 parties par semaine.

G.                Changement de règlement

Les propositions pour des changements aux règlements de la ligue peuvent être soumises à la réunion annuelle de la ligue. Les propositions sont soumises aux votes et doivent avoir l’appui de la majorité de la ligue pour être adoptées. Si un nouveau règlement est adopté à l’unanimité, il sera en vigueur pour la saison courante. Sinon il sera adopté pour la saison suivante.

II.       Franchise

A.        Nom d'équipe et stade

Chaque propriétaire choisit une ville dans laquelle son équipe évoluera. Les équipes disputeront leur parties locales dans le stade correspondant à leur domicile réel. Les effets météo dépendent de la situation géographique du stade. Les clubs de la ligue Micro ne peuvent changer de ville ou de nom à moins d’avoir reçu l’autorisation du commissaire. Tout participant qui désir changer son équipe et son stade pour la saison suivante, doit en informer le commissaire le plus tôt possible après la fin d’une saison éliminatoire. Pour ceux qui désirent un changement, l’ordre de sélection des stades se fera de la façon suivante: le premier choix à l’équipe ayant remporté les séries de la saison précédente, le 2e choix au finaliste, les choix suivants selon l’ordre du classement de l’année précédente.

B.        Organisation

Une organisation comprend le club majeur et un club ferme (AAA) et est composée de 40 joueurs. Il doit y avoir 25 joueurs actifs entre le début de la saison régulière jusqu'au début septembre. En tout temps, chaque formation doit compter un minimum de 34 joueurs. L’équipe devra repêcher des agents libres pour respecter le minimum de joueurs. Les agents libres ainsi repêchés sont libérés à la fin de la saison. De septembre à la fin de la saison régulière, le nombre peut aller jusqu'à 40 joueurs actifs. Un lanceur doit avoir lancé au moins 15 manches et un frappeur doit avoir au moins 40 présences au bâton (PA) pour avoir le droit d’être sur le club majeur et participer à la saison.

C.        Nombre de receveurs minimum

Une équipe devra avoir un minimum de 3 receveurs dans son organisation en tout temps. Si, exceptionnellement, à cause de blessures, l’équipe majeure n’a pas de receveur disponible pour la fin d’un match, il sera possible de terminer cette partie avec un joueur de position (avant-champ). Avant le début du prochain match, si nécessaire, le commissaire, le gérant ou l’adversaire pourra rappeler un receveur du AAA pour la durée du besoin. Si tous les receveurs de l’organisation on atteints leur % d’utilisation, l’adversaire ou le commissaire devra choisir le receveur de son choix pour chaque partie et celui-ci pourra dépasser son plafond d’utilisation.

D.        Alignement

1.         Manager Profile

Un propriétaire / gérant s’engage à maintenir son profil de façon régulière et continue. Le commissaire ou le tenant de la disquette maitre se réserve le droit d’apporter des modifications au profil si celui-ci est extraordinairement déréglé. - Tout alignement ou rotation partante avec au moins 2 positions libres ou manquante sera ajusté de la façon suivante par le commissaire ou le tenant de la disquette maitre: Un "generate full manager profile" sera effectué automatiquement. Les lanceurs seront placés dans le mode SIZE 5 et SKIP. L’équipe en mode DEPTH / USAGE sera en "Game by Game"

2.         Lanceurs

Le gérant doit inscrire un minimum de 5 partants dans sa rotation des lanceurs. Un partant peut être utilisé une fois aux 4 jours. Un lanceur pourra lancer exceptionnellement avant 4 jours si son dernier départ s’est résulté en un des cas d’exception : éjection, blessure, contre-performance (ex : moins de 2 manches lancées et départ suivant trois jours après).

 

Un lanceur partant partant peut être utilisé comme releveur à la condition qu’il ait un rating comme releveur. S’il n’a pas de rating comme releveur, il devra avoir lancé 70 manches ou plus la saison précédente.

Il est interdit de faire lancer un joueur non-lanceur. Une exception est possible que lorsque qu’une équipe aura aucun autre lanceur actif disponible durant le match. Il est interdit de faire débuter un match par un releveur, sauf lorsque les autres lanceurs partants ne sont pas disponibles.

Un lanceur peut être utilisé comme frappeur suppléant en autant qu’il n’a pas dépassé 110% d’utilisation totale comme frappeur.

Si le lanceur débute le match, il ne peut frapper plus haut que 8ème dans la formation partante

3.         Position éligible

Les joueurs partants devront avoir une évaluation qui correspond à leur position en défensive en début de partie. Cependant, les 2B et AC peuvent évoluer à toutes les positions de départ à l’avant-champ. Les voltigeurs peuvent débuter le match à n’importe quelle position au champ extérieur, et ce, même s’ils n’ont pas de cote défensive correspondante.

Une fois la partie commencée:

Les voltigeurs peuvent jouer à toutes les positions du champ extérieur mais ne pourront jouer à l’avant champ, au poste de receveur ou de lanceur à moins d’avoir ces positions notés dans leur carte de joueur

Les 2B et AC peuvent jouer à toutes les positions de l’avant champ, mais ne pourront jouer au 1B, au champ extérieur, au poste de receveur ou de lanceur à moins d’avoir ces positions notés dans leur carte de joueur.

1B et 3B limité à leur position respective.

Les receveurs ne peuvent jouer qu`à leur position à moins d’avoir d’autres positions notés dans leur carte de joueur

Le poste de frappeur désigné ne s’applique pas à ces trois derniers groupes. Si un joueur a uniquement le poste de frappeur-désigné en défensive, il ne pourra évoluer qu’à son ancienne position en défensive. Il aura une cote défensive de Pr Pr avec le pourcentage défensif qui correspond à sa dernière année en défensive.

Un lanceur ne peut jouer qu'au poste de lanceur à moins d’avoir d’autres positions noté dans sa carte de joueur.

E.        «Taxi-squad»

Un joueur pourra être préservé sans contrat jusqu’à l’âge de 24 ans inclusivement. Il doit figurer sur la disquette de la saison courante.. Dès que le joueur atteint le minimum requis en saison (40 PA ou 15 manches lancées), l’équipe devra lui accorder un contrat à la fin de la saison. Son ancienneté débutera à partir de la première année de contrat. Si l’équipe ne lui accorde pas de contrat, le joueur sera automatiquement libéré.. Un joueur sur le taxi-squad ne peut être gardé en option sans contrat valide. Les joueurs qui sont sur le taxi-squad font partie de l’alignement de 40 joueurs.

L’âge considéré pour le joueur sera l’âge indiqué sur la disquette de DMB.

 

F.        Exception

Une exception existe pour un joueur qui était sur la disquette par le passé, mais qui n’est plus sur la disquette de la saison courante. L’équipe a le loisir de garder ce joueur sur sa liste de 40 joueurs. Si le salaire du joueur est inconnu, on lui accordera le salaire minimum de la saison en vigueur. Une équipe a le droit de garder un seul joueur répondant à ce critère.

Si le contrat d’un joueur se termine alors qu’il est blessé pour la saison courante, le propriétaire a le loisir de garder ce joueur sous contrat pour une année additionnelle aux mêmes conditions..Le joueur sera inactif à cause de sa blessure, mais il apparaîtra sur l’alignement de 40 joueurs et son salaire sera comptabilisé pour la saison courante.  À la fin de la saison, le propriétaire pourra décider de garder l’option sur ce joueur et il sera soumis aux règles des joueurs autonomes.

 

 

 

G.         Plafond Salarial

Chaque franchise de la Ligue Micro doit respecter une masse salariale qui pourra changer d’une saison à l’autre selon ses performances victoires / défaites. À la fin d’une saison, la formule mathématique suivante permet à chaque franchise individuelle de déterminer sa masse salariale pour la saison à venir.

A.            Il faut premièrement déterminer la masse salariale moyenne de la ligue en se basant sur ceux des équipes de la ligue nationale inclus sur la disquette de DMB puis multiplié ce nombre par 1.3. Ce chiffre sera annoncé par le commissaire quand la disquette sera disponible.

B.             Il faudra ensuite additionner ou soustraire environ " 1/3 % " pour chaque victoire de différence avec le chiffre 81.

Ainsi, la masse salariale de chaque équipe se retrouvera directement sur le site web de la LMBQ.

H.        Salaire des joueurs

Les réels salaires tel qu’accordés aux joueurs du baseball majeur sont ceux qu’utilisent les équipes de la LMBQ. Le commissaire a la responsabilité d’envoyer la liste officielle aux franchisés lorsqu’elle devient disponible. Si possible, les salaires contenus sur la disquette des statistiques Diamond Mind Baseball en vigueur servent de base financière officielle dans la LMBQ. Le salaire minimum d’un joueur est le même que celui des Ligues Majeures de baseball. En 2011. il est de $414.000.

Un joueur est disponible dans une ligue donnée, selon son appartenance à l’équipe et la ligue ou il se trouve sur la disquette originale. S’il a été échangé au cours de l’année, l’équipe avec lequel il a joué le plus, ("Plate Appearances" ou "Batter Faced") nous servira de base.

 I.       Liste de protection

Lors de la réunion annuelle de fin d'année, la date limite est fixée pour dresser la liste des joueurs protégés et signés . La liste doit indiquer les éléments suivants: le nom du joueur, le club majeur à qui il appartenait la saison précédente, sa position de jeu, la dernière année de son contrat et le salaire pour la prochaine saison. Il y a 4 types de possibilités pour les joueurs éligibles à cette liste:

1.             Reporter un joueur déjà sous contrat

2.             Signer et accorder au moins une année de contrat (5 ans maximum) à un joueur qui a été sélectionné au repêchage précédent.

3.             Garder un joueur sous option. Ceci est l'action de soumettre un joueur, qui nous appartenait l'année précédente, à une période d’agents libres tout en conservant un droit de parole sur celui-ci. Un option devient possible lorsqu’un joueur atteint la fin de son contrat LMBQ.

               4.             Libérer le joueur sans condition à la fin de son contrat.

Si un propriétaire quitte la Ligue Micro et détient un/des contrat(s) long-terme. La concession / le nouveau franchisé devra respecter le(s) contrat(s).

Un propriétaire peut radier un contrat avant le début d’une saison si le joueur réel ne peut être trouvé sur la disquette statistique de la prochaine saison.

Un propriétaire peut également garder un joueur signé à long-terme qui n'apparait pas sur la disquette de la saison en cours. Il faut que le joueur soit déjà signé par l'équipe avant le début de la saison. Il apparaitra sur la liste des 40 joueurs et son salaire sera calculé dans la masse salariale de l'équipe à partir des données disponibles reconnues (ex: ESPN.com ou USA Today). Comme ce salaire sera connu avant le repêchage de la saison suivante, il faudra que le montant du salaire soit établi en concordance avec les informations déjà publiées.

Si le joueur signé à long terme n'apparait pas sur la disquette 2 saisons consécutives, son contrat est automatiquement radié.

Si le contrat d’un joueur se termine alors qu’il est blessé pour la saison courante, le propriétaire a le loisir de garder ce joueur sous contrat pour une année additionnelle aux mêmes conditions..Le joueur sera inactif à cause de sa blessure, mais il apparaîtra sur l’alignement de 40 joueurs et son salaire sera comptabilisé pour la saison courante.  À la fin de la saison, le propriétaire pourra décider de garder l’option sur ce joueur et il sera soumis aux règles des joueurs autonomes.

III.      PRÉ SAISON (mars)

Chaque club doit faire parvenir au commissaire ou au responsable de la disquette maitre sa charte d’alignements préliminaire (sans coupures) avant le 28 février.

Chaque club doit faire parvenir au commissaire ou au responsable de la disquette maitre sa charte complète d’alignements (coupures inclus) 1 semaine avant le 1er jour de jeu d’avril.

Chaque équipe sera appelée à jouer un calendrier prédéterminé contre d’autres formations du circuit. Tout stade est accepté pour ces matches. Les équipes sont tenus de respecter le contenu original de la disquette et de ne pas la modifier ou la copier avant de la retourner au commissaire.

Le calendrier est généralement constitué de 4 séries de 8 matchs chacun. L’ordre dans lequel ces séries n’ont pas d’importance. La fatigue et blessure sont remis à zéro à la fin de chaque série.

IV.     SAISON

A.        Configuration du jeu DMB

En saison régulière les joueurs doivent se soumettre aux règles "settings de jeu" suivantes:

·              Use designated hitter: NO DH

·              Injury Rule: Innury Rating

·              Bullpen warmup rule: Warmup

·              Weather effects: YES

·              Limit bench playing time: NO

·              Use clutch system: YES

B.        Déroulement d'une partie joué seul

Dans le cas d’une série joué par une seule personne et lorsque l’adversaire n’est pas disponible, un joueur a la responsabilité, avant le début de chaque match de faire ce qui suit:

De la fenêtre principale allez dans Game->Scheduled

Sélectionner la partie à jouer

Cliquer sur Play->Play selected game

Sélectionner l'onglet Manager dans la fenêtre

Cliquer sur All Computer pour l'adversaire puis changer le mode Computer à Hman pour Starting Lineups

Cliquer sur Ok

Choisir votre lanceur

Choisir le lanceur de votre adversaire (ATTENTION: Choisir le lanceur de la rotation qui est disponible. c'est à dire celui de la rotation qui n'a pas lancé dans le 4 derniers jours. Soyez logiques. Si tous les lanceurs de la rotation ont lancés dans les 4 derniers jours, commencez par faire un "CM". Souvent, le lanceur qui a lancé il y a 4 jours sera prêt quand même. Choisir le lanceur comme si c'était le votre, vous devrez répondre de gestes "illogiques"

Choisir votre "line-up"

Choisir le line-up de votre adversaire. Si il y a des trous (joueur non-disponible ou blessé) dans le line-up de votre adversaire, Il vous sera possible de faire un "CM" mais assurez vous que le computer manager ne bouche que les trous et ne fait pas des changements trop "drastiques" Si les changements proposés ne sont pas logiques - vous serez de boucher les trous avec les choix le "plus logiques" Vous devrez répondre des gestes "illogiques"

C.        Envoi des stats

À la fin du match faites Save Game Stats. Les Boxscores sont sauvegardés automatiquement.

À la fin de la série dans le menu Transfer faites Export Statistics pour les deux équipes impliqués. Envoyez les fichiers des 2 "TEAMS" au responsable de la disquette maitre avant le mercredi à 21:00 hres. Envoyez TOUS vos Boxscores à votre adversaire

D.        Calendrier

Les équipes de la Ligue Micro jouent un calendrier de 162 parties. Le Commissaire fera connaître ce calendrier, au plus tard, en début de nouvelle année. Durant la saison régulière, les équipes auront des journées de congé aléatoires selon les rigueurs du calendrier.

Le résultat des parties, le contenu d’une disquette de jeu doit être retourné au commissaire, ou le tenant de la disquette maître, au plus tard le mercredi soir 21:00 hres. Le commissaire ou le tenant de la disquette maître s’engage à distribuer les statistiques aux franchisés, au plus tard, le vendredi 00:01 am.

Un participant qui le désire peut GÉRER son équipe en tout temps (si le calendrier le permet) et ce, contre l’ordinateur ou un autre propriétaire. A moins d’une entente au préalable, un propriétaire avec ordinateur opposé à un concurrent non présent ne pourra jouer que les parties HOME. Le club visiteur doit faire connaitre son intention de jouer, au plus tard, le samedi 23:59 hres. Si cette condition n’est pas remplie, le club local  pourra jouer lui-même ses matches contre l’ordinateur, ce avec l’accord du commissaire. Si une série n’a pas été joué au mercredi soir suivant, 21:00 hres, le commissaire se réserve le droit de jouer la série.

 E.        Usage maximum

Tout joueur sera cédé au AAA sans rappel lorsqu'il aura atteint son 110% d'utilisation totale en saison régulière. Les frappeurs seront stoppés si leurs nombres de présences au bâton (PA – Plate Appearances) atteignent 115% vs les droitiers ou 110% contre les gauchers. Un joueur qui a atteint sa limite ne sera retiré par le propriétaire qu’à la fin du match. La limite pour les frappeurs est de 110% totale.

Les seules exceptions touchent les joueurs de position et les lanceurs qui ont la cote Iron : ils peuvent être utilisés sans limite de pourcentage total.

Les lanceurs sont limités à une utilisation maximale de 110% totale, sans égard aux pourcentages d’utilisation contre les frappeurs droitiers ou gauchers à moins d’avoir la cote Iron.

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 F.        Échanges / Transactions

1.         Période

Les échanges sont permis à compter de la fin des séries éliminatoires jusqu'à la date limite pour remettre les liste de protection. Après la fin du repêchage, les équipes peuvent effectuer deux  transactions  avant le début de la saison régulière. Les joueurs échangés pendant le camp d’entraînement débuteront la saison avec leur nouvelle équipe dès la première semaine. Les termes des transactions devront être communiqués au commissaire lorsque les alignements du début de la saison seront officialisés.

 La période de transactions, sans devoir passer par le ballottage, s'étend  jusqu’au dernier mercredi de juillet.

Une équipe peut faire un (1) échange par semaine en saison régulière. Pas plus de 6 joueurs (têtes) peuvent être impliqués dans un même échange dans une même semaine. Il est permis d’échanger ou d’inverser des choix au repêchage annuel et ceux-ci ne seront pas considérés comme un/des joueur (s) impliqué (s) dans un échange.

La seule exception à cette règle concerne la dernière semaine de juillet : les équipes pourront faire jusqu’à 4 échanges au cours de cette dernière semaine de transaction.

Les échanges impliquant 3 équipes sont abolis.

Les équipes peuvent également assumer une portion du salaire d’un joueur échangé en saison régulière. Une proportion maximale de 60 % du salaire d’un joueur peut être gardée par l’équipe originale. Cette provision est applicable une seule fois par équipe pendant la saison. Autrement dit, une équipe peut payer une portion de salaire pour un seul joueur échangé en saison régulière. Une équipe peut aussi recevoir une portion de salaire attribuable à un seul joueur acquis lors d’une transaction.

Après une transaction,  un joueur ne peut revenir à la formation originale avant une période d’un an sans passer par le repêchage. Toute transaction sera annulée à tout moment durant la saison, si cette règle est non-respectée et mise à jour.

 

2.         Échange avec ballotage

Entre le premier mercredi d’août et le premier mercredi de septembre, un joueur doit franchir le ballottage sans être réclamé avant d'être échangé. L'équipe a un droit de rappel si le joueur ballotté est réclamé par une tierce équipe.

Une échange doit se faire de la façon suivante durant cette période: Les termes complets doivent être annoncé le mercredi soir avant 21:00 hres. Cette échange est "gelé" pour une semaine mais les joueurs impliqués peuvent continuer à jouer pour leurs équipes respectives. Les autres équipes on jusqu’au lundi soir suivant pour décider s’ils réclament un/les joueur(s) impliqué(s) au ballotage. Le commissaire (ou le tenant de la disquette maitre) devra communiquer avec les parties impliqués, au plus tard le mercredi soir suivant. Une décision sera prise ce même soir. En septembre, les échanges ne sont plus possible.

Si l’équipe acquiert plus de joueurs qu’elle en échange, le (les) joueur(s) pourront être assigné(s) au club ferme sans passer au ballottage et les contrats doivent être respectés.

3.         Procédure

Toute transaction doit être rapportée au commissaire par les 2 équipes avant le mercredi 21:00 hres. Les joueurs impliqués ne pourront changer d’équipe qu’à la fin d’une semaine régulière. Le commissaire ou le tenant de la disquette maitre se réserve le droit de refuser tout échange mal rapporté par une ou les parties impliqués. Tout échange rapporté par les deux équipes au commissaire est final, à moins d’un protêt extraordinaire, et chaque compensation de joueurs sera bâclée au moment de l’échange. Les choix de repêchage devront également être annoncés au moment de la transaction.

4.         Signature d'agent libre en cours de saison

Une équipe pourra signer un joueur parmi les joueurs non-repêchés. Si l'équipe compte déjà 40 joueurs elle devra soumettre un des ses joueurs au ballotage (même règle qu'avec les échanges), et ceci sera comptabilisé comme une action. Le joueur libéré ne doit pas avoir un contrat valide au-delà de la saison courante. Le joueur repêché retourne au repêchage à fin de la saison. Limite de 1 signature par semaine, priorité à l'équipe ayant le pire pourcentage de victoire/défaite. En cas d'égalité, l'équipe qui aura réclamé le joueur en premier aura la priorité. Pour réclamer un joueur, il faudra faire part de votre intention par écrit auprès du commissaire. La date limite pour manifester son désir de signer un joueur est la même que celle pour soumettre ses statistiques  (mercredi avant 21:00)

 

5.                 Joueurs au ballotage

Un joueur peut être soumis au ballotage à tout moment en cours de saison. Une liste de joueurs au ballotage sera mise à jour à chaque semaine et les joueurs demeurent actifs avec leur formation respective. Si une équipe le réclame avant la fin de la période de ballotage (une semaine), elle assume la totalité du salaire.

Si le joueur est libéré et réclamé après la période de ballotage, l’équipe qui le réclame paie le salaire minimum. Le reste du salaire est payé par l’équipe originale. Le joueur ne pourra être gardé au-delà de la saison courante.

Note : Certains joueurs peuvent être soumis au ballotage avec droit de rappel pour compléter une transaction en août. Si aucune équipe ne réclame les joueurs, la transaction est complétée. Le délai est toujours d’une semaine. Un joueur placé en ballotage dans le but d’être échangé peut avoir un contrat à long-terme. Les termes du contrat restent applicables pour l’équipe qui complète la transaction ou celle qui réclame le joueur.

G.        Actions

Une action est quand vous descendez un joueur dans les mineures et que vous remontez un joueur dans les majeures. Vous avez le droit à 8 actions par saison. Une action peut être fait à la fin ou au début d’une partie.

Après les 8 actions dans une saison; un joueur appartenant au groupe des 25 au niveau majeur qui se voit rétrogradé avec la raison d'un renvoi au AAA, doit voir son nom soumis au ballotage. De la, les autres équipes de la ligue, commençant avec celle qui a la moins bonne fiche victoires/défaites auront droit d'acquérir ce joueur. L’équipe qui aura réclamé en premier le joueur balloté aura le premier droit si deux équipes avec la même fiche se manifestent. Le salaire et les modalités contractuelle doivent s'appliquent dans leur intégrité.

1.         Action suite à un pourcentage atteint

Quand un joueur atteint son pourcentage maximum, vous devez envoyer ce joueur dans les mineures après la partie auquel il a atteint son maximum et remonter un joueur sans que ceci compte pour une action. Il y a une exception à cette règle soit quand vous affrontez l’ordinateur au lieu de l’adversaire en direct vous attendez à la fin de la série.

2.         Action suite à une transaction

Quand vous effectuez une transaction, vous pouvez affecter les nouveaux joueurs dans les mineures ou dans les majeures sans considérer ceci comme une action. Vous devez par la suite remonter ou descendre des joueurs pour atteindre 25 joueurs dans votre formation des majeures. Ces actions ne sont pas comptabilisées dans le nombre d’action.

3.         Action suite à une blessure

Voir section H. Blessures

H.        Blessures

A compter du 1er jour de la saison, une équipe peut placer tout joueur blessé sur une liste de récupération d’au minimum 15 jours selon les règles du manuel d’utilisation DMB à compter du match suivant la blessure. Pour être éligible, le joueur blessé devra être absent pendant encore au moins 4 parties avant son retour. Lors de cette période, tout joueur de AAA peut être rappelé. A la fin de cette période, si l’équipe conserve le joueur AAA, elle devra considérer ce rappel comme une action.

Si la blessure est survenue au cours d’une série joué à l’extérieur et que le gérant du club n’est pas présent pour constater la situation, le gérant adverse aura la responsabilité d’aviser ce gérant, son représentant ou le commissaire au plus tard, le mercredi soir 21:00 hres. Le commissaire ou le tenant de la disquette maitre se réserve le droit d’apporter des changements lui-même en cas de non rapport des changements.

Si une équipe utilise un joueur qui devrait être sur la liste des blessés, il y aura une prolongation de 30 jours de la blessure à la première offense et de 60 jours à une deuxième offense. Les 2 joueurs seraient exclus des séries le cas échéant. L’adversaire de l’équipe fautive a le loisir de reprendre le match ou de reprendre la série. Le commissaire interviendra dans un tel litige. Si la différence est la date de retour et la date de la faute est 1 journée, le litige sera tranché à la discrétion du commissaire.

I.          Expansion de l’alignement

Du premier septembre au dernier match de la saison régulière, vous pouvez monter dans les majeurs tous les joueurs qui n’ont pas atteint leur pourcentage ou les joueurs avec au moins 15 manches lancées ou 40 PA. Ceci n’est pas considéré comme une action.

V.      MATCH DES ÉTOILES

3 journées de congés sont accordés aux équipes à cette période.

Il a été établi lors de la réunion annuelle de 2010 que tout le concept du Match des Etoiles serait revisé. Les formalités restent à établir.

VI.     ÉLIMINATOIRES

A.        Format

Les 2 champions de division accèdent automatiquement aux séries éliminatoires, de même que les 4 équipes suivantes (" wild-card ") ayant conservé les meilleures fiches victoires-défaites en saison régulière. Les 2 champions ont un laissez-passer pour la première ronde éliminatoire. Les séries quarts de finale seront des 4/7 et se joueront à 2-3-2 avec l’équipe qui a la meilleure fiche gains-revers qui débute à domicile. Les demi-finales et la série mondiale seront des 4/7 et se joueront à 2-3-2. S’il y a lieu, une équipe championne de division sera toujours considéré comme étant celle qui a l’avantage du terrain même si sa fiche est inférieure à celle d’une équipe "wild card".

B.        Bris d'égalité

En cas d’égalité au classement final des positions donnant accès aux séries, une partie supplémentaire sera jouée. (pile ou face pour déterminer l’équipe receveur - l’équipe ayant la meilleure fiche en saison régulière contre l’adversaire aura droit de parole). Une égalité multiple, sera départagée par un match suicide entre 2 équipes de la même division. Le gagnant jouera contre l’équipe suivante. Une égalité au classement pour des équipes qualifiées sera départagée au profit de l’équipe qui aura cumulé le plus grand nombre de victoire face à l’adversaire.

S’il y a un match-suicide pour déterminer un participant aux séries, ce match est considéré comme faisant partie de la saison régulière. Les blessures, fatigues en vigueur et usage maximum sont applicables.

C.        Alignement

Les participants aux séries doivent annoncer la rotation des 3 premiers lanceurs partant au plus tard, le dernier mercredi (21:00 hres) de saison régulière.

L’alignement des 25 joueurs éligibles aux séries éliminatoires sera celui établi et rapporté au commissaire, le dernier mercredi de la saison régulière. Pour les équipes qui ont un bye, leur formation doit être donnée avant le début de leur première série. Les joueurs ne faisant pas partie de la liste ne pourront évoluer sur la formation qu’en cas de blessures. Un joueur blessé en saison régulière devient éligible dès qu’il est rétabli pour une série. Si un joueur se blesse pendant une série, l’équipe peut rappeler un joueur du roster de 40. Son utilisation maximale va dépendre de ses AB ou manches lancées. Le joueur rappelé doit avoir un minimum de 15 manches ou 40 présences au bâton.

D.        Calendrier

Un calendrier réel sera établi par le commissaire ou le tenant de la disquette maître avant le début des éliminatoires. Les jours de congés des équipes relèveront de ce calendrier. Il y a 2 jours de congé entre la fin de la saison régulière et le début des séries éliminatoires. Si il y a un match suicide, ce match sera joué pendant la pause de 2 jours.

E.        Usage maximum

Tous les frappeurs ayant plus de 502 présences au bâton (AB+BB+BBI+HBP) en saison régulière (dans le jeu) pourront être utilisés à volonté en série. De même, les partants ayant fait 20 départs (100 manches lancées) et plus en saison régulière, de même que les releveurs qui ont lancé plus de 50 manches en saison régulière pourront aussi être utilisés à volonté Un partant pourra être utilisé en relève si il a plus de 80 manches en saison régulière (dans le jeu). Un receveur pourra être utilisé de façon illimitée en séries éliminatoires s’il a 402 présences au bâton (PA sur la carte du joueur) dans le jeu.

Tous les autres joueurs, qui ne rencontrent ni un ou l'autre des critères précédents, seront limités à un pourcentage maximum de 5% de leur présence totale (ne s’applique pas au split vs LHP ou vs RHP) pour les séries éliminatoires. (5% par série).

VII.    AGENTS LIBRES (Option)

À l’expiration de son contrat un joueur obtient son autonomie et est éligible au statut d’agent libre. La liste complète des agents libres est dressée à partir du moment où les équipes dressent leur liste de protection. Après cette date, cette liste ne peut être modifiée d’aucune façon. L’ordre de présentation des agents libres se fait au hasard, par tirage informatique.

Un joueur dont le contrat est échu, mais qui ne figure pas sur la liste de noms présentés comme option retourne automatiquement dans le repêchage de février sans autre considération et obligation.

A.        PROCESSUS D’AUTONOMIE DES AGENTS LIBRES

Les joueurs sont tirés au hasard un à la fois au début de chaque ronde. Le nombre de joueurs par ronde correspond au nombre de joueur autonome divisé par le nombre d’équipe (12). 

Les agents libres qui ne reçoivent pas d’offre signent avec l’équipe originale pour une période variant entre un et 5 ans.

Après la première offre, les trois meilleures offres et les égalités avec la troisième vont être retenues pour poursuivre le processus pour chacun des agents libres inscrits. Les offres retenues doivent être rendues publiques de façon à être consultées par toutes les équipes..

Les équipes retenues doivent faire une deuxième offre qui doit être égale ou supérieur à la première offre. On retient la meilleure offre pour la phase suivante sauf si il y a égalité après cette deux équipes.

L’attribution de l’agent libre se fait selon le critère suivant : la valeur totale de la meilleure offre déposée (voir grille de la section B). La mise minimale qu’un club adverse peut offrir sur un agent libre est de un an plus $ 1,000. Le boni minimum est fixé à 1.000$,

L’équipe qui a dernier droit de réplique garde son agent libre, de 3 façons :

·              Soit en égalant la meilleure offre présentée

·              Soit en augmentant la durée du contrat et diminuant le bonis du salaire de base multiplier par le nombre d’année augmenté. (Maximum 5 ans)

·              Soit en diminuant la durée du contrat et augmentant le bonis du salaire de base multiplier par le nombre d’année diminué. (Minimum 1 an)

B.                  CHOIX COMPENSATOIRES

Une nouvelle grille est appliquée pour l’attribution de choix compensatoires après la signature d’agents libres. Ceci sera en vigueur pour le repêchage de 2012. Le tout est basé sur le calcul suivant :

Calcul de l’offre : salaire  + Boni + (25% du salaire par année de contrat SAUF la première année).

Ex : salaire de 10 millions, offre de 3 ans avec boni de 5 millions.

Valeur de l’offre :  10000 + 5000 + (25% X 10000 X 2 ans) :  20 millions. Dans ce cas, la compensation serait la perte d’un choix de 4ème ronde pour l’équipe qui signe le joueur. L’équipe déchue obtiendrait un choix compensatoire à la fin de la 4ème ronde. (choix sandwich).

 

Si l’offre est supérieure à 30% de la moyenne des salaires de la LN :  choix 2e ronde

Si l’offre est supérieure à 20% de la moyenne des salaires de la LN :  choix 3e  ronde

Si l’offre est supérieure à 15% de la moyenne des salaires de la LN :  choix 4e  ronde

Si l’offre est supérieure à 10% de la moyenne des salaires de la LN :  choix 5e ronde

Si l’offre est supérieure à 5 % de la moyenne des salaires de la LN :  choix 6è ronde

La compensation est un 7e choix pour le reste.

 

Offre :                                                                                                                                  Compensation :

De  31,000  et plus                                                                                                              choix 2è ronde

De 21,000 à 30,999                                                                                                               choix 3è ronde

De 16,000 à 20,999                                                                                                               choix 4è ronde

De 10,000 à 15,999                                                                                                               choix 5è ronde

De 5,000 à 9,999                                                                                                    choix 6è ronde

De 0 M à 4,999                                                                                                      choix 7è ronde

 

L’équipe doit posséder son choix pour déposer une offre qui sera l’équivalent de la compensation demandée.

 

Si l’équipe ne possède pas son 2ème choix, la compensation deviendra son premier choix.

Pour les autres offres, la compensation deviendra le choix de la ronde précédente. Cependant si une équipe ne possède pas de choix lors de 2 rondes consécutives, elle ne pourra déposer une offre qui correspond à la compensation demandée selon la valeur de l’offre déposée.

 

L’équipe qui fait l’acquisition d’un agent libre perdra son choix correspondant à la valeur de l’offre. L’équipe qui perd le joueur recevra un choix de repêchage à la fin de la ronde désignée par l’offre. (choix sandwich).

 

Le mode de calcul de la meilleure offre reste la méthode suivante :

Salaire X nombre d’années + Boni

 

VIII.   REPÊCHAGE

A.        Éligibilité

Seul les joueurs de la ligue Nationale contenus dans la disquette de jeu tel qu’émis par la compagnie de jeu sont éligibles. Les statistiques réelles ou subjectives ne peuvent être modifiée qu’en cas de situation extraordinaire. Dans ce cas, un propriétaire pourra demander l’appel auprès du commissaire. Un joueur appartient à l’équipe auquel il aura accumulé le plus de AB+BB+HBP ou Batter Faced au cours de la saison précédente.

Les Astros de Houston seront considérés membres de la Ligue Nationale et ils font partie des équipes éligibles pour participer aux activités de la Ligue Micro en 2012. Les Astros devront envisager un déménagement en vue de la saison 2013.

B.        Ordre de sélection

L’ordre de sélection du repêchage sera basé sur le nombre de victoires au cours des 3 dernières saisons. Le nombre minimum de victoires est 67 pour chaque saison afin d’établir l’ordre de sélection. En cas d’égalité, il y aura tirage au sort pour déterminer l’ordre de sélection. L’équipe avec le plus de défaites aura le premier choix et ainsi de suite.

Chaque propriétaire tour à tour selon l’ordre de sélection, doit nommer un joueur éligible.

Le repêchage se termine lorsqu’une organisation a atteint le nombre maximum de 40 joueurs.

Aucun rachat de contrat n'est permis lors de la séance de repêchage. Le plafond salarial DOIT être respecté à l’intérieur des paramètres établis.

IX.     APPELS

En cas de différent avec un autre propriétaire ou le commissaire, il est possible pour un membre d’exiger l’arbitrage selon les règles établies en début de saison. (L’arbitre sera un gérant neutre accepté par les 2 parties, afin d’éviter tout conflit d’intérêt.) La décision de l’arbitre sera finale. Aucun membre de la ligue ne peut juger d’un protêt qui concerne son propre club.

La reprise d’une partie ou d’une série ne peut s’effectuer qui si les 2 propriétaires impliqués et le commissaire sont d’accord.